Cidade Web Radio

terça-feira, 16 de agosto de 2016

Um breve lembrete... Vampiro a Máscara.

Eles são cheios de intriga e poder.
 E o melhor: não brilham no sol.



O que você faria se descobrisse que por trás das grandes autoridades, empresas, máfia e até da igreja, existem seres seculares que as comandam e pouquíssimas pessoas sabem da existência dos vampiros?



“Vampiro – a Máscara” é um cenário de RPG  de horror pessoal do sistema storyteller.Foi criado por Mark Rein-Hagen e publicado pela White Wolf Publishing em 1991, ano de lançamento do primeiro dos livros do Mundo das Trevas. 

O jogo se utilizada da ideia de imortalidade e dependência de sangue como maldição. Isso acaba gerando aqueles embates morais no jogo, por vezes envolvendo depração, perda da humanidade e redenção. A ideia central aqui é que o jogador interprete um vampiro recém-criado, tentando sobreviver aos seus primeiros anos como um morto-vivo. O terror psicológico é muito importante para uma trama de Vampiro, principalmente no que se refere ao aspecto de o personagem ir aos poucos se tornando em um monstro.

A lenda dos vampiros indica que o Primeiro a ser amaldiçoada foi Cain, filho de Adão e Eva. Após ter matado seu irmão Abel, ele teria sido condenado a imortalidade e à traição de seus descendentes, como se não bastasse o sol e o fogo pode destruir ele e sua prole.

Por solidão, Caim teria criado três outros vampiros: Irad “O Forte”, Enoch “O Governante” e Zilah “a Bela”. Os três formariam a chamada “Segunda Geração”. Esses três originaram outros 13 vampiros, a “Terceira Geração”, que foram os fundadores dos 13 clãs.

Eis um breve resumo sobre as características de cada clã:



Assamita: Um clã de assassinos islâmicos. Sua disciplina de Quietus lhes permite mover silenciosamente e dá-lhes poder sobre o sangue de outros vampiros.

Ventrue: Um clã de aristocratas e burocratas. A maioria dos príncipes vêm deste clã. As Disciplinas de Dominação e Fortitude lhes permite controlar as mentes dos mortais e vampiros lazer e concede-lhes a resistência sobrenatural respectivamente.

Seguidores de Set: Um clã de seitas que adoram o seu progenitor Antediluviano, o deus serpente egípcia Set .

Malkavian: Um clã de lunáticos, cuja loucura concede-lhes uma visão estranha. Sua disciplina de Demência lhes permite espalhar a sua insanidade como uma praga.

Ravnos: Um clã de ciganos e charlatães que vêm de Índia. Sua disciplina de Quimerismo lhes permite alterar as percepções de criar ilusões.

Nosferatu: Um clã de vampiros deformados que muitas vezes habitam nas sombras de esgotos. Sua disciplina de Ofuscação permite que eles se escondam nas sombras.

Lasombra: Um clã com o poder de controlar as sombras. Sua disciplina de Tenebrosidade lhes permite comandar escuridão e sombras.

Giovanni: Um clã de bandidos em sua maioria ítalo-americano que abraçam dentro de sua própria família humana. Suas disciplinas especializam-se em Necromancia. Eles eram originalmente uma linhagem do Clã da Capadócia.

Brujah: Um clã de descontentes de cabeça quente, rebeldes, bandidos e anti-autoritários que lutam por liberdade de restrições sociais. As disciplinas de Potência e Presença lhes concedem força sobre-humana e carisma sobrenatural, respectivamente.

Toreador: Um clã de artistas e hedonistas. Sua disciplina de Rapidez lhes dá velocidade sobre-humana.

Gangrel: Um clã de vampiros animalescos altamente em sintonia com seus animais. As disciplinas de Animalismo e Metamorfose permitir a comunhão com os animais e o poder de, respectivamente, que muda de forma.

Tzimisce: Um clã de estudiosos e de modeladores de carne. Sua disciplina de Vicissitude lhes permite remodelar a carne e os ossos de si mesmos e outras criaturas.

Tremere: Um clã de feiticeiros sangue. Eles eram originalmente uma linhagem do Clã Tzimisce até seu fundador, um mago chamado Tremere, diablerizou o Antediluviano do Clã Salubri, Saulot, solidificando o status do Tremere como um clã. Sua disciplina da Taumaturgia lhes permitem usar o poder de seu sangue para lançar feitiços.

(Detalharei sobre esses 13 clãs em um post futuro).

Quando vamos jogar é comum o jogador escolher um clã  criar seu personagem colocando as características escolhidas. Os vampiros tem duas seitas que tem ideologias diferentes. A primeira é:

Camarilla: considerada a maior seita, embora isso seja discutível, é o padrão pelo qual os jogadores geralmente criam seus personagens. Altamente hierarquizada, quase a um nível feudal, prega que a ordem rígida e a convivência pacífica com os mortais é a única forma de proteger os Membros de uma nova Inquisição, como a que exterminou boa parte da população vampírica européia durante a Idade Média.

Sabá: pregam que os mortais não devem ser temidos ou respeitados, e sim devorados como os seres inferiores que são. O Sabá não respeita a Lei da Máscara, embora não coloque uma placa dizendo que são vampiros felizes. Os sabá são fanáticos que fundaram uma verdadeira religião em torno do mítico Pai dos Vampiros, Caim. Eles desprezam o nome “Membros” (termo usado pela camarilla), referindo-se aos mortos-vivos pelo termo “Cainitas”(Originado de Caim).

Existem também os anarquistas, vampiros que não concordam nem com a hierarquia cheia de falsidade da Camarilla e nem a loucura genocida do Sabá.



O jogo é muito rico e por isso é uma tarefa difícil resumir um RPG tão cheio de historias e com tantas possibilidades. É um livro difícil de encontrar, mas quem tem a possibilidade de jogar só tem a ganhar, principalmente agora que lançaram uma versão de 20 anos de comemoração. Mas isso é papo para outro post.  
Valeu galera, bom jogo!

Antediluviano - quem é quem?


1 - O que é um antediluviano?
        Antediluviano significa “antes do Dilúvio”, referindo-se ao antigo Dilúvio bíblico. Também é usado para descrever qualquer coisa pré-histórica; o tempo antes das civilizações deixarem registros históricos. 
        Após o Dilúvio destruir a Primeira Cidade (TEF p. 69-72) vampiros sobreviveram caçando e se alimentando de seus companheiros vampiros. Muitos foram mortos assim (diablerie). 
        Cain e os vampiros que sobreviveram ao Dilúvio são coletivamente conhecidos como os Antediluvianos. No entanto, antediluviano também se tornou um titulo para vampiros que são considerados ter sangue da força dos antediluvianos. Tanto os vampiros criados após a maldição do Enfraquecimento do Sangue, e vampiros que diablerizaram um desses antigos são referidos como sendo antediluvianos. Os mais notáveis antediluvianos seriam os Fundadores de Clã.

2 - Quantos antediluvianos existem?
        Se antediluviano quer dizer vampiros abraçados antes do Dilúvio, ou mesmo vampiros que sobreviveram a ele, ninguém sabe. A tradição capacita apenas 13 vampiros de força de 3a geração sobrevivendo à queda da Segunda Cidade. 
        Na sua carta a Mina Harker no início do livro, Vlad situa que em suas pesquisas, ele achou várias escritas que numeram a Terceira Geração em 9, 27, 100, ou 0 (VTM p. 13). 
        Em VRev, há uma menção do fragmento do BON que declara “3 por 10” ao invés de “3 e 10” como número de antediluvianos, o que significa que havia 30 ao invés de 13. 
        Muitos Narradores usam uma “regra padronizada” onde não importa quantos antediluvianos havia:
todos da segunda geração de vampiros foram destruídos
apenas 13 vampiros sobreviveram à queda do Império
cada um dos vampiros sofreu uma maldição diferente de Cain
cada um dos 13 fundou um Clã, gerando vampiros de 4ª geração
alguns dos 13 estão hoje mortos ou foram realocados via diablerie.

3 - Quais antediluvianos continuam vivos?
        Se você quer dizer os 13 Fundadores, acredita-se que todos estão vivos exceto*:
aC, Brujah, diablerizado por Troile** (Cb:Br p. 14)
1133dC, Saulot, diablerizado por Tremere (Cb:Tr p. 17)
1405dC, Lasombra, morreu nas mãos de suas crias (CotI p. 41, 49).
1413dC, Tzimisce, atacado por Lugoj (CotI p. 43-45).
1444dC, Cappadocius, diablerizado por Giovanni (GC1 p. 80-81)
1999dC, Ravnos, morre num conflito massivo (ToTB p. 115-127).
* Esta é a situação referente a Segunda edição, hoje o Saulot caminha no corpo de Tremere e o Tzimise constrói o seu “ império” de carne embaixo de Nova York. (Grimm) 
**acredita-se que Troile diablerizou Brujah durante a queda da Segunda Cidade
        Os Fragmentos de Erciyes contêm profecias descrevendo a diablerie de três antediluvianos (p. 109-111) e a total destruição de outro (p. 126). A um problema aqui Salubri foi diablerisado o mesmo não se pode ser dito de Cappadocius e Lasombra, ou será que pode? (Grimm)

4 - Qual é a geração de Osíris e Set?
        De acordo com Bill Bridges, quando “Hunters Hunted” foi originalmente escrito, os Filhos de Osíris foram concebidos como um dos 13 Clãs originais, e Set era um diabolista de 4a Geração (contudo, vários detalhes foram mudados depois). 
        Por sua vez Frank Frey (o criador Setita) declara Set supostamente sendo um antediluviano normal, o que parece que Set foi abraçado como 3ª. 
        Nosferatu clamam que Set é um Nictuku, os Nictuku sendo Nosferatu de 4ª geração que estão em Laço de Sangue com seu antediluviano e caçam os Nosferatu não laçados. 
        Se Set e Osíris foram abraçados antes da Maldição do Enfraquecimento do Sangue, suas gerações não importam. Eles têm ambos sangue da força de antediluviano, e poderiam ser progênie de 4ª geração após a queda dos Impérios.* 
        Todas as informações estão corretas e são oficiais, por isso que eu falei na matéria sobre o Chindren of Osires, que seria mais coerente se a versão apresentada no Mummy (que cita duas informações diferentes) de que Osíris nunca foi vampiro. (Grimm)

5 - Quais são os outros possíveis Antediluvianos?
        Há muitos vampiros antigos cuja geração não é conhecida ou pelo menos não confirmada, mas acredita-se serem de geração muito baixa. Alguns rumores dizem 2ª, outros entre 2ª a 5ª. 
        Namrael a Enochita (WOD:Midnight Circus p. 26-27), partiu da “cidade não morta de seus senhores” e se juntou ao Circo. Ser de Enoch implica que ela é produto da Primeira Cidade, o que daria ao seu sangue potencia de antediluviano. 
        Entretanto ela está supostamente morta. Sua história põe seu sacrifício num ritual para fortalecer o Midnight Circus para este poder continuar. Na história ela sangrou até a morte para alimentar seu poder ao Incarnna “Cara”, um antigo espírito do Midnight Circus. 
        Ashur: Enquanto muitos acreditam Ashur ser outro nome de Cappadocius, alguns Cappadocians acreditam que Ashur é o senhor de Cappadocius. Eles citam a declaração dos Assamitas como possível evidência de que havia mais do que três 2ª. Desde que Ashur seja egípcio como Osíris, é possível que ele seja senhor de Cappadocius, tendo sido destruído por Set antes da Maldição do Enfraquecimento do Sangue. 
        Laodice (CotN p. 98-100), dito ser senhor de Mahatma que é 4ª geração. Laodice foi revelado ser outro nome de Cappadocius. 
        Elimelech, o Duas Vezes Maldito do Sabbat (CotN p. 14-15), é rumorado estar entre 2ª a 5ª geração. Suas características no CotN revelam-no ter Humanidade 1, e muitas Disciplinas nível 9. Isso faria dele pelo menos 4ª geração. 
        Pela sua idade, ele clama ser o Elimelech do Livro de Ruth, enterrado por sua esposa após ela ter confundido seu recente abraço com morte.

6 - E sobre a Crona?
        Há três referências sobre a Crona: 
        No Livro de Nod, Crona, uma mortal aos sentidos de Cain, em seu encontro pareceu prever o Dilúvio, a aparição de Cain pós-dilúvio supostamente acontecendo após Zillah estar morta. Cain procurou a ajuda da Crona para ganhar o amor de Zillah, e aprendeu o segredo do Laço de Sangue. 
        Zillah e Crona “viveram” ao mesmo tempo, fazendo da Velha uma cria de Cain e uma antediluviana. Entretanto, Cain supostamente a matou. 
        No Clanbook Baali alguns Baali acreditam ser a Velha o terceiro progenitor Baali. 
        Essa vampira de 4ª geração pós Dilúvio poderia ser uma Velha diferente da que Cain conheceu. 
A Linhagem Lhiannan em DAC declara ser descendente de Crona. 
        É possível que a Crona de Cain criou uma linhagem antes de sua morte. A Disciplina especial dos Lhiannan é bastante mística em natureza, e pode ser um remanescente da magia da Velha. A Velha dos Baali poderia ser uma escolha mais parecida. Ambas sua fraqueza e a dos Lhiannan são similares. 
        Mas no LS3, os Gangrel declaram que Lhiannan são uma ramificação, seu fundador sendo um traidor de Ennoia na guerra contra os Ravnos. Os Gangrel de Dark Ages os caçam.

7 - Qual a idade dos antediluvianos?
        Se a origem dos vampiros realmente for do Cain bíblico...Se você colocar a expulsão de Adão e Eva do Jardim do Éden em 4000aC... Se houve um Dilúvio bíblico. Cain matou Abel antes de Seth ter nascido. Seth nasceu quando Adão tinha 130 anos. Quão perto Cain e Abel nasceram antes desses 130 anos não é registrado. Isso coloca o nascimento de Cain entre 4000-3870aC. Isso faz Cain entre 5869 a 6000 anos de idade, contando de seu nascimento mortal. 
        Os antediluvianos foram abraçados antes do Dilúvio. Uma pesquisa situa o Dilúvio no ano 1656 (em torno de 2344aC). Esta data é derivada usando Gênese para cruzar referências das idades dos homens listados. Quando eles nasceram e o número de anos que viveram. Isso coloca Matusalém da Bíblia como morrendo no ano 1656. Matusalém é dito ter morrido no mesmo ano do Dilúvio, fazendo os vampiros da Primeira Cidade pelo menos 4341 anos de idade, se abraçados no mesmo ano do Dilúvio. Mas contando a extensão de sua vida mortal e a possibilidade de terem sido abraçados no ano da Maldição de Cain, eles poderiam ter 1655 anos a mais. 
        Vampiros criados após o Dilúvio poderiam ter não mais que 4340 anos. Muito provavelmente os antediluvianos permanecem em torpor tempo suficiente para a população mortal crescer em números para suportar sua sede de sangue. 
        As características de alguns matusaléns têm muitos milhares de anos mais que a tradicional origem bíblica de Cain. 
        Em GC1:TLS, Japhet é listado como sendo abraçado em 7225aC. Ele poderia ter 9200 anos de idade no ano de 1999. 
        ToTB fala que o antediluviano Ravnos, e todos os verdadeiros antediluvianos têm por volta de 10000 anos. 
        De fato, as idades de dois modernos “3ª podem ser estimadas... 
        Tremere e o Conselho dos Sete foram transformados em vampiros em 1022dC. 
        Ele diablerizou Saulot em 1133dC, e no ano 2000 ele seria um vampiro por 978 anos, e um antediluviano por 867 desses anos. Entretanto, como mago, Tremer pode ter vivido mais 300 anos como mortal antes de tornar-se vampiro. Isso é baseado nele sendo um personagem importado no jogo de narração “Ars Mágica”. 
        Giovanni tinha mais ou menos 55 anos de idade quando foi abraçado em 1005dC. Ele diablerizou Cappadocius em 1444dC, o que o faz no ano 2000 ter 1050 anos, 995 gastos como vampiro e 556 destes como um antediluviano. 
        *Novas pesquisas indicam que o Dilúvio ocorreu no Mar Negro por volta de 5500 aC. (White Horse)

8 - Quem são os quatro Antediluvianos escondidos na imagem de Nod nas Shadowlands?
        Se eles forem realmente antediluvianos e não “algo mais...” Suas câmaras, que residem dentro de um labirinto, é dito conter vários nomes inscritos nas paredes e trancas. Três dos nomes usados são Nergal, Ninmug e Loz. Alguns membros da True Black Hand (Tal’mahe’Ra) acreditam ser eles Toreador, Ventrue e Nosferatu. O quarto é desconhecido, mas há rumores de ser Malkav, outros tiveram a presunção de dizer que é o próprio Cain. 
        Outros membros da True Black Hand declaram suas aparições em sonhos: 
        Loz vindo em pesadelos como um feroz guerreiro, o sonhador temendo sua presença. Ninmug causando profecias aparecendo escritas em sangue nos livros da biblioteca Brujah. Nergal, dito ser uma linda mulher, conta como salvar o mundo da destruição. Alguns jogadores especulam que esses seres podem ser os antediluvianos mortos, ou até mesmo os membros da 2a geração. A Black Hand chama esses seres de “Aralu”, uma palavra babilônica para morto. As descrições de como eles aparecem nos sonhos mostra-os igual a Enoch o sábio, Irad o forte e Zillah a bela. 
        * Na Edição Revisada acredita-se que nunca ouve antediluvianos na Enoque das Shadowlands, tanto que eles não impediram a sua destruição. O fato curioso é que na historia de Ambrogino do CotN, ele ve três poderosos espíritos ascendendo de uma cidade dos mortos ? (Grimm)

quarta-feira, 27 de julho de 2016

O início - A Cidade

Manuscritos antigos encontrados na torre do castelo  no centro da cidade das sombras...



...Quando estiver lendo isso, significa que já não estou mais entre os vivos..estou tremula e com medo, pois lá em baixo a escuridão já tomou conta de tudo, estou na torre mais alta de nosso castelo segura por um pouco de luz do sol, mas sei que tenho pouco tempo.
A floresta se tornou uma ameaça em torno das grandes muralhas da nossa  cidade. Quando tudo começou famílias desapareceram, pais, filhos e até todos da mesma propriedade então a cidade começou a ser submersa em uma escuridão estranha e fria.
Por todos os lados lados sombras, o ar pesado e úmido, e sons estranhos passarão a ser ouvidos, rumores do que estava acontecendo falavam em maldição e a floresta que antes era linda e cheia de vida exalava cheiro de morte...não acredito que pessoas se atrevam mais a entrar lá...
A maioria dos nobres e moradores mudaram enquanto puderam para vilarejos longe da floresta ou foram para suas propriedades fora daqui, temendo os sussurros e fugindo assutados, pois ficava cada vez mais claro que estamos cercados pelo mau, uma bruma espessa impedia a luz do sol de banhar a cidade, e estranhos passaram a circular na noite eterna que se abateu sobre nós, durante os dia só alguns casarões na colina e as torres nosso castelo ainda eram banhados por poucos raios de sol, todo o resto imerso na escuridão.
Não sabemos ao certo quem ou o que são, mas da pra perceber o mal se adensando cada vez mais e os gritos de desespero não cessam não sei de onde eles estão vindo.
Estou sozinha aqui e me arrependo amargamente porque não insisti a meu pai, deviamos ter abandonado tudo e seguido aqui não há mais nada a que se apegar... meus irmãos me esconderam aqui nesta torre e eu nem sei o que aconteceu com eles  isso me deixa ainda mais aflita...que angústia...o sol esta quase se pondo atrás da colina... que sorte será a minha?
Que Deus tenha piedade de nós...


O jogo online Vampiro a Máscara






O Jogo online



Vampiro – A Máscara, um dos RPG’s mais conhecidos e jogados em todo o mundo. Pode-se, sem dúvida, afirmar que Vampiro é um divisor de águas na história dos role play games, e um dos catalisadores que ajudou a catapultar esta categoria de jogos por todos os cantos do mundo, trazendo inúmeras pessoas para este maravilhoso e infinito universo que está em constante evolução e transformação.

Há quem diga que o fator principal que justifica todo o sucesso deste jogo seja o seu tema proposto: Vampiro, afinal, vampiros são os “monstros” que, ironicamente, mais se assemelham com os humanos normais como eu e você. Eles andam normalmente, falam normalmente, mas possuem certas “vantagens” que as pessoas normais não possuem. Vivem eternamente, são super-fortes, e detentores de uma vasta gama de outros poderes que poderia incluí-los entre a classe dos Semi-Deuses.

Mas afirmar que a escolha do “monstro” é a chave do sucesso deste jogo é ignorar os outros fatores que formam sua verdadeira natureza. Vampiro A Máscara é, sobretudo, um jogo de influência, disputa de poderes, de política, horror, manipulação e psicologia. Fatores que são comuns em nossas vidas, e que assistimos todos os dias, quando vemos os noticiários na TV, lemos os jornais ou escutamos as rádios. Se olharmos sob este prisma, então constataremos que a figura do vampiro, é o diferencial do jogo, o objeto que permite a criação de histórias fantásticas dentro do mundo do sobrenatural, mas não o cerne do jogo.

Ao adotarmos esta figura mítica, e imbuí-la com tais sentimentos, possibilitamos que os jogadores explorem suas próprias naturezas, pois dentro de cada um de nós também ronda uma criatura fria e sinistra, espreitando nas trevas de nossos lados negros. Compreender este lado é entender que ele faz parte do conjunto que nos torna o que somos, é embarcar numa jornada de auto-conhecimento, que no final nos presenteará com uma percepção mais aguçada de nós mesmos. Nosso objetivo não é fazer apologia a tais sentimentos, mas tornar evidente que não existe luz, sem trevas.
Como se sabe, Vampiro A Máscara é mais conhecido e praticado como RPG de mesa. Nossa intenção é trazer este universo para os RPG’s dentro do nosso contexto, possibilitando assim que aqueles que já conhecem o jogo mas por uma razão ou outra, não encontram um grupo para fazer o jogo em mesa, possam encontrar mais pessoas nas mesmas condições, e assim, poder jogar online. Também visamos com isso difundir ainda mais este jogo fantástico, abraçando tanto jogadores experientes quanto aqueles que estão iniciando, para que assim possa ser criado um ambiente que favoreça a troca de experiências, o que por conseqüência, acarrete no enriquecimento mútuo do grupo.

Em nosso jogo os personagens dos jogadores serão inseridos num mundo muito parecido com o nosso, mas como sugere o Manual, numa realidade mais decadente e dark, criando assim a atmosfera geral do jogo, e preparando o palco para o aparecimento dos Não-Vivos que surgirão das trevas, comandando das sombras os destinos de muitos, utilizando-os como peões em sua Jyhad particular que poderá culminar com a destruição do mundo como o conhecemos. Ao longo do jogo os personagens dos jogadores, que iniciarão como humanos, tomarão conhecimento da existência destas criaturas da noite, mas mesmo sem vê-los suas vidas serão tocadas por eles, de uma forma ou de outra.

Os personagens dos jogadores são avaliados desde o início do jogo, e sua evolução é acompanhada de perto. O estudo e empenho são ferramentas para definir em qual Clã o personagem do jogador se encaixa melhor. O tempo necessário para isto é muito subjetivo, para alguns a passagem de humano para vampiro se dará mais rapidamente do que para outros, tudo é uma questão do quão evoluído está o seu personagem dentro do jogo. Jogadores mais criativos, pró-ativos, que desenvolvam melhor a história e a personalidade de seus personagens, certamente serão Abraçados antes dos demais.

Lógico que a transição de um RPG de mesa, para um on line, pede algumas adaptações, que serão feitas, mas sempre procurando respeitar e seguir as diretrizes apontadas pelos Manuais de Vampiro.

Então, convidamos todos vocês a embarcar nesta nova jornada, uma jornada ao lado negro do mundo, onde somente os mais fortes e inteligentes sobreviverão, ou seria: não sobreviverão?

terça-feira, 26 de julho de 2016

Estruturas Vampíricas - história

A mitologia cainita 

O livro de Nod explica que a origem dos vampiros está diretamente ligada ao mito judaico-cristão de Caim e Abel. Diz-se que Caim, após a morte de Abel, fora amaldiçoado por Deus e se refugiado no país de Nod, onde ficara sob os cuidados de Lilith (a “primeira mulher” expulsa do paraíso por não se subjugar aos desígnios de Deus). Discute-se que ela fora a responsável pelo despertar de Caim, o abraçando e lhe dando de seu sangue para beber, fazendo cair em um profundo abismo. Em meio à escuridão, Caim recebera a presença de vários anjos de Deus exigindo que ele pedisse perdão a Deus. Certo de suas convicções, Caim preferiu sofrer as punições conferidas pelos anjos a postar-se perante Ele. Por esta razão fora condenado vagar eternamente pela Terra sempre temendo a luz e principalmente ao Sol.
Diferente do que podia se esperar, Caim sobreviveu a tudo isso, graças em parte à Lilith, que lhe ensinou aquilo que ficou conhecido como Disciplinas vampíricas e lhe deu conforto e amor (discute-se ainda se Lilith na verdade não apenas apresentou a Caim seus verdadeiros dons, ou seja, às esferas de magia). Após isso, Caim se rebelou contra Lilith, por não querer mais obedecer-lha, e foi viver sozinho. Conta-se que nesse meio tempo ele teria conhecido outros seres mágicos, tais como Licantropos, Fadas, Demônios, etc. até encontrar seu primeiro amor, Zillah. Nesta época ele encontrou também Crone, pessoa que o colocou sob um Laço de Sangue e ensinou-lhe o Abraço. Caim permaneceu sobre tal Laço por um ano e um dia, até atravessar Crone com uma estaca de madeira (ela foi deixada na esperança de que o Sol a dizimasse). Só então aconteceu a criação da Primeira Cidade.
Em sua solidão, Caim construiu uma cidade, batizada de “A Primeira Grande Cidade”, chamada de Enoch, e gerando três progênies, dando parte de seu sangue para eles. Estes vampiros de Segunda geração (Caim foi o primeira) tinham que beber sangue mortal de tempos em tempos para manter vivo o poder do sangue de Caim. Os três vampiros geraram outros, os de terceira geração (os 13 Antediluvianos), que precisaram beber sangue mortal com mais constância que os de segunda. Caim ordenou a todos que parassem as procriações, pois realmente acreditava que isso era uma maldição. E assim foi, durante um grande tempo, até que um dia veio o Dilúvio que acabou com grande parte da “Primeira Grande Cidade” e, supõe seque os vampiros de terceira geração tenham se revoltado e tenham caçados os vampiros de segunda geração, matando-os um a um.
Os anciões já estavam bem protegidos em seus esconderijos, pois haviam aprendido a cautela. Mas já os filhos que haviam criado suas próprias cidades e proles, e foram eles que morreram na violenta maré de guerra. A guerra foi tão absoluta, que daquela geração não restou ninguém para relatar sua história. Ondas de carne mortal foram enviadas através dos continentes. Para esmagar e queimar as cidades da família. Os mortais pensaram estarem lutando suas próprias guerras, mas era por nós que derramavam o seu sangue. Depois que essa guerra acabou, todos da família esconderam-se uns dos outros, e dos humanos que os cercavam. Estes, então, começaram a gerar outros vampiros, que consequentemente geraram outros, mas com mais dificuldade, uma vez que o sangue de Caim ia se diluindo conforme as gerações iam passando. Chegou um ponto que o sangue vampírico não substituía mais o sangue mortal, e foi preciso retirar todo o sangue da pessoa que fosse pretendente à maldição, antes de dar-lhe o sangue Bestial.
Hoje encontramos vampiros de até décima quinta geração, que por terem o sangue distante demais de Caim não podem passar a maldição adiante. Esta é uma outra teoria, com uma aceitação mínima, principalmente porque quase ninguém tem conhecimento dela, devido aos seus segredos terem se perdido no tempo. E escondidos ainda permanecemos, pois a Jyhad.

Sobre sua progênie

A segunda geração

De acordo com os registros no Livro de Nod, Caim teve três progênies, dois homens e uma mulher chamados Enoch (ou Ynosh) o Sábio; Irad, o Forte; e Zillah, a Bela, e estas três progênies criaram os Antediluvianos (a 3ª geração). As três primeiras gerações viveram juntas na assim chamada Primeira Cidade. Mas a verdade pode ser muito mais complicada e algumas outras crianças de Caim são especuladas.
Ainda poderia haver uma quarta criança, A Velha (Crone) Lillith, que pode ser a Velha (Crone) ou outro vampiro de 1ª geração como Caim. De acordo com Os Fragmentos de Erycies, houve seis de Segunda Geração. O Livro do Clã: Toreador Revisado sugere que houve uma “1ª Geração” de dois amantes criados por Caim. Quando eles notaram que não podiam gerar filhos, eles foram embora ao sol. Caim proibiu seus nomes de serem falados, e quando o Antediluviano Nosferatu mencionou estes nomes e chamou Caim de “grande tolo”, ele foi assim amaldiçoado.
– de acordo com o Livro do Clã: Baali, Caim teve cinco progênies.
– de acordo com o novo Storyteller’s Handbook os Ravnos são descendentes de uma progênie de Caim chamado Dracian, qual é chamado Ravnos por seu clã.
– Typhon, o senhor de Osíris, também pode ser um filho de Caim, mas é mais provavelmente um Antediluviano (Lasombra?).


A terceira geração

Os vampiros da III Geração corresponde aos chamados Antediluvianos, os fundadores de todos os 13 clãs. Alguns deles foram diablerizados (Brujah, Capadócios e Saulot) e esses trouxeram novos clãs. Há ainda linhagens que não foram criadas por esses vampiros da III Geração. Desde que Japheth é dito ter sido Abraçado pelo Cappadocius por volta de 7225 a.C. e desde que a primeira cidade humana possa ser Jericó por volta de 6000 a.C. a 8000 a.C., nós podemos dizer que os Antediluvianos foram Abraçados por volta desta época. Isso corresponde ao dizendo que o Antediluviano Ravnos e todos os verdadeiros Antediluvianos têm 10000 anos de idade.
Outra suposição é que a Primeira Cidade foi construída por Caim por volta de 10000 a.C., antes do Grande Dilúvio e o início do Impergium [WtA], e que essa Segunda Cidade foi construída pelos Antediluvianos por volta de 8300 a.C.. O fim do Impergium em 7000 a.C. e a queda da Segunda Cidade por volta de 6000 a.C.. Conta-se que o Nictuku Vasilisa tinha o dobro da idade de Baba Yaga, que tem 7000 anos de idade. Isso pode fazer o Abraço de Absimiliard anterior a 12000 a.C.. Isto é improvável, nós devemos considerar que Vasilisa fosse Abraçado por volta de 8000 a.C.. Set/Sutekh foi abraçado provavelmente no Egito, entre 4000aC e 3000aC. Mas todos da progênie de Caim são supostos a estarem mortos nesta época, assim Set pode ter diablerizado, ou ele é mais velho que isso.
Baseado em suas disciplinas de clã, nós podemos ter:
– Enoch: Toreador, Malkavian, Salubri (e subseqüentemente Tremere), possivelmente alguns dos clãs orientais (este confirma do Livro do Clã Toreador que diz que talvez Enoch não tenha morrido nas mãos da terceira geração, tendo desaparecido nas Terras de Nod.) Há um forte componente mental na linhagem; todos os filhos de Enoch têm Auspícios. Eles são da linhagem dos VIDENTES.
– Zillah: Nosferatu, Setite, Assamita. Furtivos e letais caçadores, todos dividem as raízes comuns de Ofuscação. Eles são da linhagem dos Caçadores.
– Irad: Brujah, Cappadocian (depois Giovanni), Lasombra, Ventrue. Irad foi o general e conselheiro de Caim, e assim seus filhos nasceram ou para liderar (Lasombra, Ventrue) ou oferecer conselhos (Brujah, Capadócios). Nenhuma disciplina os unificam, embora Dominação e Fortitude sejam comuns a ambos. Eles são da linhagem dos REIS-FILÓSOFOS.
– A Velha (Crone ou Lilith) Gangrel, Ravnos, Tzimisce. Uma linhagem de mutantes, seja na forma (Gangrel), imagens (Ravnos), ou carne (Tzimisce). Animalismo é sua disciplina raiz. Eles são da linhagem dos metamorfos. Mas as lendas dos clãs discordam com isso:
– Ravnos foi abraçado por Dracian.
– Haqim abraçou-se com o sangue do Rei e Rainha de Nod.
– Malkav diz ser um irmão de Saulot e Set [CbR-M]
– A linhagem Baali é dita ter sido fundada por três Antediluvianos, mas ela deve ter sido por três Matusaléns.
De acordo com o LIVRO DE NOD são 13 os clãs fundados por esses Antediluvianos: Realeza (Ventrue), Besta (Gangrel), Lua (Malkaviano), Rosa (Toreador), Noite (Lasombra), Serpente (Set), Morte (Capadócios), Cura (Salubri), Instruídos (Brujah), Nômades (Ravnos), Caça (Nosferatu), Escondido (Assamitas) e Modeladores (Tzimisce).

A primeira cidade

Nada pode superar a intriga da Primeira Cidade, e em seu dia nada poderia superar sua beleza. Até as moradas dos escravos eram feitos de um sólido mármore negro, e enfeitados com pedras preciosas. O Palácio do Medo não era diferente… era o mais espetacular… a construção mais extravagante que eu já vi; até mesmo o Templo de Salomão não poderia superar a extravagância do Palácio do Medo. Decorações de ouro enfeitavam os muros quase por completos, imensas imagens de gesso de meus irmãos, nossos Senhores, e do próprio Caim foram construídos pelos grandes artesãos de nosso tempo. Até agora eu sinto dificuldade em falar do Palácio; nós vivíamos em tal esplendor, e ainda assim atacamos aqueles que nos deram ele. Nós destruímos os Deuses da Noite simplesmente porque não podíamos compartilhar de seu poder… Mas deixe-me continuar; Estou divagando.  Cinco andares. O Palácio de Ghemal possuía cinco andares. O primeiro andar era feito de mármore branco. Irad chefiava nesse andar, e seus generais muitas vezes passavam longas horas planejando a morte de nossos inimigos. Irad também mantinha o arsenal de Enoch nesse andar do palácio; toda arma imaginável naquele tempo estava à disposição para uso pelos exércitos de Caim. Estranhamente, a pedido de Zillah, Caim também ordenou a construção de um museu nesse andar. Muitos quadros imensos, grandes vasos, e todas as outras formas de ouro, prata, e pedras preciosas permaneciam no museu… Eu odiava tal visão. Tal esplendor trancado em um aposento para a alegria de uma mulher… Eu sou um bárbaro e nós trabalhávamos muito pelo alimento que comíamos e pele que vestíamos, e eu simplesmente não posso concordar com o uso do Palácio como um museu por Caim… Meu pode poderia ter usado aquela riqueza… Mas isso não importa. Diversas vezes, eu acho, que minhas emoções humanas… não estão tão mortas quanto eu pensava. Além de tudo, no primeiro andar também residia o Trono de Marfim do Julgamento – o assento de Caim. Toda noite, após o pôr do sol, ele presidia uma corte na Câmara de Marfim – uma câmara, diferente do restante do primeiro andar, que foi construída inteiramente de marfim. O poder de Caim era tal que ele podia olhar no coração de um homem e dizer se aquele homem tinha cometido erros. Nenhum falava com Caim — Ele simplesmente olhava e julgava. As penalidades eram severas, e sempre públicas. O segundo andar servia como os lares de meus irmãos exceto Saulot, e para os vampiros de Segunda Geração Irad, e Enoch. Saulot e Zillah residiam com Caim no quarto andar do palácio. Novamente, nós não vivíamos em más condições. O espaço é largo o bastante para mais de 200 refúgios, mas somente os Antediluvianos e os poucos Membros da Segunda Geração viviam aqui. Meu lar era o menor – eu não tinha necessidade de tal opulência. As poucas coisas que eu tinha em meu aposento eram todas de minha vida mortal – minhas armas, meus crânios como troféus, e um pequeno jarro com terra que eu tinha da minha tenda. Peles de todos os tipos adornavam meu refúgio – Zillah uma vez disse que ele a fazia lembrar um curtume… Os outros conquistaram grande quantidade de espaço para seus refúgios. O refúgio de Veddartha era o mais largo dos Antediluvianos… Aquele maldito Ventrue era um esnobe. Depois vinham Arikel e Malkav; eles moravam juntos em um refúgio — são gêmeos. Um lado do refúgio era a beleza encarnada, o outro era o caos incorporado. Malkav sempre teve tais problemas, mesmo antes de Caim dar-lhe a verdade… Enoch possuía maior dos refúgios do segundo andar – o primogênito de Caim era sempre agradado, mais que o grande Irad… o refúgio do meu Senhor (Irad) não era menos chique, mas de um modo diferente. Ele pendurava as cabeças de grandes bestas, incluindo caçadores mortais, que ele tinha matado nas paredes. A arma que ele usou para abater o monstro era colocada sob a cabeça como uma lembrança. Formidáveis tapetes ficavam estendidos no chão, trançados pelos maiores tapeceiros em Enoch – eles retratavam suas grandes vitórias… Eu sentava durante horas a seus pés, escutando suas histórias, amando-o e odiando-o com a mesma paixão, apesar de definitivamente satisfeito que ele era meu Senhor… em vez de Zillah ou Enoch. Para continuar, no terceiro andar do palácio estava o grande salão do banquete. Todos os prazeres do mundo satisfeitos aqui: sexo, drogas, violência, morte… Meus irmãos e eu nos alimentávamos de mortais pendurados no teto, derramando seu sangue em um largo caldeirão, no qual nós mergulhávamos taças. Eu passava o mínimo de tempo possível aqui à visão de Irad, Zillah, e Enoch se alimentando estava além de todo o mal que eu já presenciei. Eles divertiam-se com suas vítimas, oferecendo consolo… e eles tiravam diretamente deles, pendurando-se em seus pescoços enquanto a vítima estava pendurada no teto… Somente em grandes ocasiões de banquetes que eu ficava, já que eu sabia que deixaria o Pai irritado se eu saísse, e eu não desejava sentir sua ira. O quarto andar servia como o Salão de Caim. O refúgio dele tomava o andar inteiro, exceto pelos aposentos de Zillah e Saulot. Dizem que Zillah dormia com Caim durante o dia, mas eu não posso dizer se é verdade… Nenhum de nós tinha permissão de ir ao quarto andar. Nós somente ouvíamos a risada, o som de sussurros… e os gritos de seres desconhecidos, sejam eles mortais ou algo completamente diferente.
Outras estruturas importantes encontram-se na cidade de Enoch. O Templo de Lilith, que servia como um lugar de procriação, encontrado fora dos limites da cidade. O Templo nunca foi realmente dedicado a Lilith, mas Caim ordenou que assim fosse chamado. Os jardins suspensos de Malkav ficavam perto do centro de Enoch. Além disso, próximo está a Biblioteca de Brujah, um grande edifício de aprendizado. As ruas foram desenhadas por Veddartha, e as estatuárias por toda a cidade foram esculpidas por Arikel. Os fossos dos escravos, desenhados e construídos por Absimiliard, servia para colocar as pessoas conquistadas trazidas por Irad. A Poça de Zillah, repousando no início do palácio, era um portal para o futuro. Zillah foi a maior observadora na história do mundo, e usava o portal para ler atentamente o futuro e o passado de acordo com sua necessidade. A cidade tem o tamanho de pelo menos dezesseis quilômetros quadrados… Mas onde ela ficava? Ninguém sabe hoje, nem eu vou dizer; meus irmãos e irmãs não precisam se preocupar com isso. Continuando, após uma seção com Zillah na poça, Caim ordenou que um quinto andar fosse construído no palácio. Nesse andar continha somente um único aposento feito de mármore negro. No centro dele havia um grande trono, esculpido a partir de basalto. Depois de construído, Caim nos reuniu nesse andar, sentou no trono, e nos deu sua sabedoria. “Nos anos que estão por vir”, ele disse, “vocês vão se levantar para controlar o mundo. Seu poder será infinito, estendendo-se pelo tempo e pelo mundo espiritual, contudo. Um dia isso acabará. O início está próximo e então eu os deixarei. Assim que eu partir não me procurem, pois na próxima vez que virem meu rosto será o fim do mundo. Esta cidade vai virar um nada, assim como a Segunda, mas vocês vão resistir. Alguns de vocês cairão, outros não. Uma vez que vocês tenham se levantado para o apogeu de poder, ficarão lá até o fim. A última cidade, Gehenna, será precedida pelo meu retorno, e o fim do mundo virá após ela”. “Nesse trono”, ele disse apontando, ” eu sentarei para dar o julgamento final a meus Netos, suas Crias, suas Crias, suas Crias, e todas as Crias e Netos seguindo eles. Eu julgarei todos os vampiros… Os Membros serão reunidos na Gehenna, assim como as pessoas, e reinarão novamente… Mas tudo acabará, minhas Crias… Aquele Acima me mostrou o fim”.
Duas luas depois, Jasmine e Mohammed nos visitaram, e Absimiliard encontrou-se com Haqim.


A divisão

O Dilúvio veio após a destruição que fizemos na Primeira Cidade. Deus, em sua ira, destruiu a maldade que tínhamos criado, deixando-nos aprisionados sob milhares de metros de água. Quando a chuva baixou e a terra surgiu, não encontramos mais nem um humano… nada de onde Alimentar-se. Todas as criaturas de Deus foram mortas. O povo da minha tribo morreu horrivelmente no dilúvio, e eu não pude fazer nada para ajudá-los. Em minha ira, eu procurei o Pai. Eu desejava matá-lo — ele não nos advertiu da destruição. Em minha fúria, eu vaguei pela Terra, procurando por ele. O sol queimava meu corpo, a terra estava estéril uma terra arruinada. Eu vaguei por não sei quanto tempo, assistindo a Terra renovar-se… e então eu encontrei o Pai. Nenhum dos outros o tinha encontrado; somente eu estava diante do Pai. Eu levantei minha mão, e ele simplesmente olhou fixo para mim. Não importava o quanto eu tentasse, eu não podia golpeá-lo… eu cai de joelhos diante dele, e chorei de angústia pela morte que eu tinha presenciado. Em todos os banquetes que tínhamos, eu nunca senti remorso. Eu não conhecia os que morreram para que eu pudesse viver, e me consolava com esse fato. Eles eram rebanho, eles se ofereciam por vontade própria ou tinham violado a lei, assim eu podia me alimentar deles sem o mínimo de culpa. Mas assistir meus parentes sufocados, suas faces de medo enquanto a terra desaparecia sob um temporal de água gelada… eu amaldiçoei o Pai, amaldiçoei Aquele Acima, amaldiçoei Aquele Abaixo… amaldiçoei todos que poderia pensar em amaldiçoar, enquanto eu chorava diante do Pai… E ele não disse nada. Ele não falava comigo. Após três dias eu o deixei, não sabendo mais do que quando cheguei. Contudo, eu sentia-me renovado, desabafado… e com fome. O Livro de Nod fala de como nós todos o encontramos… eu escrevi aquelas páginas há muito tempo atrás, para confundir a história do mundo. Ele fala da maldição durante a época da Segunda Cidade; nós todos escrevemos aquelas páginas, para tentar esconder nosso pecado de nossas Crias. Ele fala de como nós lamentamos a morte da Segunda Geração… nós não lamentamos o que fizemos, nem nos arrependemos. Eu não desejava a glória de Caim, porém os outros me encontraram quando eu retornava da conversa com o Pai. Nenhuma pergunta foi feita sobre ele, e eu não os contei o que eu tinha visto… como também não vos contarei. O olhar no rosto do Pai… não há palavras para descrevê-lo. Dizem que Caim vai sentar no Trono de Basalto para nos julgar… ele já está sentado lá, Criança, e ele nos julga todo dia. Os outros me convenceram de juntar-me a eles na construção da Segunda Cidade. Cada um ganharia a glória de Caim… nós pensamos que poderíamos ser Deus. As Crianças de Noé, meus irmãos e irmãs, encontraram-nas logo depois que as águas baixaram, e passaram a controlá-los. Enquanto eu vagava no isolamento, eles governavam sobre os mortais como eles fizeram nos dias antes do Dilúvio. Quando eu voltei, abracei somente uma pessoa: Yorak. A partir dele descende a maioria de minha linhagem. Eu abracei outros, mas eles eram insolentes e estúpidos quando eles tiveram suas Crias, elas se levantaram e os destruíram… pobres tolos. A Segunda Cidade igualou-se à Primeira em poder e esplendor, mas ela também se tornou um antro de perdição. Nós tínhamos controle sobre a Quarta Geração — eles não podiam Abraçar, senão nós iríamos destruir eles e suas Crias. Desse modo poucos morreram, porque as execuções eram públicas… O medo é uma ótima estratégia de controle. Todavia, algo saiu errado no plano dos Antediluvianos. Troile descobriu os segredos da Diablerie. ela levantou-se e matou seu Senhor, Brujah. Ela ensinou esse segredo aos outros… Mas eu não creio que ela completou esse crime sozinho. Anis e Lameth devem ser culpados pela morte de Brujah. e Ashur. Anis simplesmente usou Troile, manipulou-a, para que matasse Brujah. Lameth agiu através dos séculos, assistindo os Giovanni para que se levantassem para destruir os Cappadocius, mas isso é outra história.
A Segunda Cidade logo ficou tumultuada, e os Fundadores se apressaram, porque estávamos fugindo por nossas vidas. Nossas Crias se levantaram, em busca de nosso sangue. Yorak ajudou-me a escapar da Cidade, então nos separamos… não o vejo há milênios. Nossas crias agora estavam livres para Abraçar tanto quanto achassem necessário, e eles enlouqueceram, Abraçando muitos mortais… em excesso. Essas novas Crias eram como uma correnteza, espalhando-se por todo o mundo. Eles criaram cidades e suas próprias Crianças. Logo o mundo juntou-se aos Membros… mas eles estavam em paz. Os Antediluvianos, de seus esconderijos, viram isso e não gostaram. Muitos dos meus irmãos nutriram ódio por suas próprias Crias, e fizeram planos para desfazer essa paz. Uma centelha foi o necessário para isso… Muitos ouviram sobre as Grandes Guerras que se alastraram por vários Membros de diferentes cidades durante esse período, mas supostamente nenhum daquela época restou. Isso é uma bobagem completa das sombras os Antediluvianos controlavam a guerra, garantindo grande poder para aqueles que ficavam a seu favor e destruindo aqueles que atraiam sua fúria. Um pobre Membro iniciou essa guerra, ao atrair a fúria de sua Senhor, Arikel. Tendo tentado diablerizá-lo, ele falhou horrivelmente e fugiu antes que ela pudesse destruí-lo… Então ela o seguiu no mundo, colocando-o em elevada posição entre os Membros. Ele governou um grande reino, e todos os mortais de suas terras o ouviam como se ele fosse à boca de Deus. Eles o aclamavam como se fosse um segundo Caim, mas ele também iria falhar… O nome do seu reino não aparece em nenhum livro, porque foi aniquilado da face da saqueadores de vários tipos. Arikel deixou de apoiá-lo, e levantou seus inimigos para destruí-lo. E eles atacaram, destruindo-o e aqueles que ele governava. Outros Antediluvianos enviaram suas Crias para atacar o Rei derrubado, pondo irmão contra irmão. A Carnificina durou mais de cem anos, mas está escondida em sombras… perdidos no tempo estão os nomes de Membros que lutaram nessa guerra, e aqueles que morreram são como se nunca tivessem existido. Os Antediluvianos usaram seus grandes poderes para mascarar o tempo nas sombras; para serem esquecidos eternamente por todos os habitantes da terra, salvo aqueles que o fizeram secreto… De agora em diante eu vou descrever meus irmãos e irmãs, já que chegamos ao início da história documentada. Você precisa saber deles, para que possa tomar cuidado com eles. Você encontrará então algumas de suas Crias mais ilustres… aqueles que ainda caminham entre nós. Tema todos aqueles de quem lhe falo, porque eles são os precursores da Gehenna que você teme. Vocês não são os precursores. Nós somos. Nossas Crias que nos servem diretamente são. Vocês são os peões que nós vamos usar para alcançar nossos fins… e a carne da qual nos alimentaremos quando a mesa da Gehenna estiver posta.


A inquisição

Os membros se vangloriaram até a Idade Média, vangloriando-se imponentes de seu poder sobre a vida dos mortais. Eles aterrorizaram audaciosamente as medrosas e supersticiosas pessoas do mundo. Porém, isso não poderia durar para sempre. Infelizmente, a indiscrição da sociedade vampírica começou a ocasionar sérias conseqüências. Nem todos tinham medo dos senhores vampiros que governavam de seus castelos no topo das colinas. É sabido que a Igreja Católica Romana descobriu a existência da Família durante os anos da Inquisição.
Usando as armas da coragem e da Fé, começou a lutar contra os poderes das trevas. Alguns eram peões mortais, cuja avareza ou a fúria finalmente superaram seu medo o suficiente para que eles traíssem seu mestre. Mortais se levantaram em uma Inquisição organizada, determinada aniquilar e destruir os monstros. Centenas de vampiros caíram perante a ígnea e apocalíptica matança que se seguiu. Outros eram levados pela integridade e fervor religioso, acreditando que estavam varrendo o mal do mundo. Alguns realmente tinham boas intenções, levadas por histórias ou pela arrogância e atrocidades dos vampiros durante as chamadas “Longas Noites”. Os vampiros de hoje não acreditam muito nisso – a maioria pensa que a Inquisição foi apenas uma ameaça vazia que os anciões usam para manter seus filhotes comportados ou que ela foi tão cansativa e inofensiva quanto os homens que supostamente compuseram sua hierarquia. Nenhuma das hipóteses poderia estar mais longe da verdade. Imagine um mundo onde a Igreja que tem o poder de começar guerras em seu nome, destronar reis e conquistar a obediência de praticamente todos dentro da sociedade. Agora imagine que ela finalmente começa a voltar o seu poder contra a integridade da espécie vampírica. Como as cruzadas terminaram mal na Europa, era preciso culpar alguém. Durante 200 anos seguintes, a Inquisição e seus aliados praticaram a política da terra arrasadora, estendendo-se por toda a Europa. Eles pegavam quem quer que pudesse estar mandando o continente e todo o povo divino para o inferno, fossem eles judeus, mulçumanos, Cátaros, mulheres, inimigos políticos, hereges, VAMPIROS. Um bom número de vampiros foram encontrados e lançados ao fogo – alguns foram pegos de surpresa em seus refúgios, outros traídos e ainda outros até mesmo assassinados. Alguns anciões, em sua pressa e esforço para escapar, decidiram jogar os neófitos e ancillae da época no caminho dos Inquisidores que avançavam. Nem todos aceitaram em silêncio – o instinto de autopreservação não termina com o Abraço. Um bom número destes “jogados fora” escaparam e começaram a se unir para se salvarem, encontrando uma causa comum. Este foi o começo da plebe que passaria a se chamar anarquistas. Qualquer que seja a verdade por trás desses eventos durante o século XIII, todos os indícios levam a crer que certas facções dentro da Igreja permanecem cientes da existência dos vampiros. Cientes e preocupadas. Na verdade, a Inquisição continua existindo, ainda que numa forma diferente e com outro nome.

A revolta anarquista

Jogados para Inquisidores por seus senhores como forma de escapar da Igreja, se uniram e criaram uma das grandes revoltas já acontecidas na história vampírica. O que é lamentável é que apesar do movimento ter sido iniciado por uma a causa compreensível, ele acabou se tornando um viveiro de jovens uivantes, delirando sem razão, vendendo a si mesmos aos maiores licitantes que pudessem ajudá-los em seus objetivos e satisfazer seus preços. No ápice do tumulto, com anciões lutando para manter seus reinos de poder, os anarquistas decidiram que estavam dispostos a destruírem de uma vez por todas. A precisão foi impecável – entre a Inquisição e as Cruzadas, os recursos dos anciões foram devastados. Praticamente não havia uma organização formal, nenhum sistema formal contra aos saqueadores a não ser a união em bandos e anciões eram muito independentes e paranóicos uns com os outros para sequer considerarem essa hipótese. Pelo menos até que um pouco menos de duas dúzias de anciões de diversos clãs se uniram e apresentaram a proposta de fundar uma sociedade oculta. de acordo com a maioria dos relatos, ela foi bem recebida, mas os anciões continuavam nervosos quanto a se unirem a rivais centenários. Mas então as coisas se agravaram. Começaram a circular notícias sobre uma mágica desenvolvida pelos anarquistas que, alguns diziam, podia quebrar os grilhões dos laços de sangue.. O número de anarquistas cresceu e rumores diziam que eles haviam conquistados clãs inteiros; alguns se acharam suspeito o fato de que os rituais de quebra de laço de sangue aparentemente se originaram da Europa Oriental. Na Itália, um novo clã surgiu, aparentemente de lugar nenhum, e muitos anciões ficaram muito preocupados sobre como isso poderia ter acontecido. Não se sabe qual foi o cataclismo final, mas qualquer que tenha sido ele, os anciões dos sete maiores clãs da Europa abruptamente se uniram e realizaram o primeiro encontro oficial da Camarilla em 1450. Com a organização da Camarilla formada, ela passou a ter meios com os quais concentrar sua força e trazer a ira de Caim sobre os anarquistas delinqüentes. depois de 40 anos de batalhas noturnas, a Camarilla finalmente tomou a dianteira. os anarquistas reconhecendo que seria suicídio continuar, levantaram bandeira branca. O primeiro conclave foi invocado em 1493 e o tratado da Convenção dos Espinhos acabou com a guerra. Pelo menos para a maioria. Alguns anarquistas se recusaram. Quando reapareceram, eles haviam se tornado a abominação conhecida como Sabá. Cem anos de guerra sangrentas serviram para dividir os vampiros em dois lados e garantir a ocorrência de ainda outras guerras através dos anos.

As seitas

Na tentativa de manter a sociedade vampírica unida contra o poder da Inquisição no século XV, a tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos membros. Mas nem todos os membros aceitariam se esconder entre os mortais e manter os destroçados vestígios de sua humanidade, recusando-se a se acovardar frente aos humanos como cães assustados ou agir como peões nos esquemas dos anciões. Com essa divisão, foram criadas sociedades secretas. Uma dessas sociedades é a chamada Camarilla que rege sob liderança de ferro as seis tradições, que segundo os conceitos da seita (assim chamados essas sociedades) foi à sobrevivência dos membros da idade das trevas. Evidentemente há aqueles que não concordaram com a regência de uma única família, e se destacaram. Com a Revolta Anarquista e o tratado assinado na Convenção dos Espinhos em 1493, houve aqueles que não se recusaram a render-se, escolhendo fugir para reagruparem-se. Quando reapareceram, eles haviam se tornado abominação conhecida como Sabá. É certo que as duas seitas jamais chegariam a uma trégua. A Camarilla é a maior seita de vampiros, mas nos últimos anos vem tendo seus territórios ameaçados pelo Sabá. Guerras violentas estão sempre sendo travadas, mas é claro que a Camarilla procura mantê-la no mais completo sigilo para Não despertar o interesse dos humanos e muito menos da Igreja. Pois se lembre: a Inquisição ainda não acabou para esses imortais. Há aqueles que procuram apenas observar os dois lados brigarem no campo de sangue. Os chamados Independentes compartilham de uma forte aversão quanto à “escolherem um lado” da Jyhad. Obviamente, alguns dos mais jovens membros de cada clã podem ser encontrados tanto entre a Camarilla como entre o Sabá, Contudo, os anciões dos Clãs independentes planejam em prol de seus próprios objetivos imperscrutáveis, objetivos que seriam retardados por conceitos insensatos como o da submissão das seitas.

A convenção dos espinhos

As raízes da Camarilla datam desde o Renascimento. A Revolta Anarquista e a Inquisição foram períodos cruciais para Membros. Estavam assustados, pois a classe estava sendo dizimada pelos dois lados da moeda. Por um lado sendo levados à fogueira, por outro sendo diablerizado pelas suas crias iradas por terem sido jogado pelos seus próprios senhores à Igreja. Ouviram falar da destruição de Membros poderosos como o Antediluviano Lasombra e Tzimisce, que os rebeldes haviam descoberto um meio de quebrar o laço de sangue e que coordenaram ataque com os Assamitas, que achou uma boa oportunidade de cometer a tão assustada diablerie. Em 1435, Hardestadt invocou uma convenção de anciões para lidar com esses problemas, propondo a formação de uma aliança entre os vampiros com o objetivo de lidar com os problemas que cruzassem as fronteiras estabelecidas entre clãs. Na década seguinte, esse grupo definiu sutilmente os ideais da seita em conselhos informais e encontros particulares. Em 1450, os fundadores da Camarilla haviam assegurado o apoio de um número suficiente de anciões europeus para começarem a afirmar sua autoridade. Começaram a ditar regras para os vampiros, tentando assim, proteger a todos. O nome Camarilla, conferido a essa organização, originou-se das salas pequenas e secretas usadas para reuniões e esconderijo. Os grupos fizeram contato entre si; a adversidade unindo-os pela primeira vez. A sua primeira assembléia oficial aconteceu em 1486. Muitos preferiram não comparecer, mas está reunião concedeu a si mesma o poder de falar por todos os Membros existentes ou a serem ainda criados, e de impor leis para governar a todos. Os fundadores da Camarilla foram seus próprios legisladores. A primeira lei, e a mais sagrada é a Lei da Máscara, onde os vampiros logo teriam que aprender o valor do sigilo e da dissimulação. E em 1493 o poder centralizado da Camarilla parece ter sido a chave para a derrota dos anarquistas. Os líderes do movimento se renderam à seita após a Convenção dos Espinhos, trazendo a maioria dos anarquista para a seita. Foi o nascimento daquilo que podemos chamar de uma Sociedade Vampírica. Os horrores das décadas anteriores os haviam ensinado a necessidade da circunspeção e mostrado o quanto eram vulneráveis. Era vital, portanto, que o mundo daqueles que respiram ficasse convencido de que os últimos desses sanguessugas haviam sido mortos, ou melhor, ainda, que jamais haviam existido. Se quisessem sobreviver, precisariam enfrentar organização com organização e causa com causa. Ainda era preciso tomar providências efetivas para alterar a postura da sociedade mortal, e afastar das mentes os pensamentos supersticiosos. Vários Membros da Família haviam-se tornado eruditos para suportar o passar das décadas de solidão e, desse modo, acumulando muitas descobertas; decidiu-se então tornar os conhecimentos em diversas disciplinas nos campos da alquimia, literatura, arte, geografia, cosmologia. “Und so weiter”, acessíveis aos Taggänger. Com tantas descobertas novas a atrair sua atenção, os mortais perderam sua obsessão em caçar vampiros. Um pouco mais tarde – principalmente devido a uma aliança com Matusaléns franceses -, foram influenciadas filosofias materiais e políticas. A ciência dera luz à Razão, e a Razão negava os vampiros. Durante os séculos seguintes fomos capazes de esmagar a superstição, quase completamente. Ninguém, com algum grau de educação acreditava mais que algum dia tivéssemos existido. Nossas intenções prosseguiram ao longo das décadas seguintes – uma guerra aqui, uma descoberta ali – tudo visando manter as mentes daqueles que respiram ocupadas e distante de nós. Pusemos nossa mão em alguns dos eventos mais importantes da História.
Contudo, não penses que toda vossa História foi forjada por nós. Marionetes não sois e jamais fostes. Marx pertencia à vossa espécie, e nenhum vampiro poderia ter formulado seus pensamentos. Algumas décadas depois ocorreram eventos monstruosos na Europa, mas ninguém da minha espécie esteve neles envolvido. Esses monstros pertenciam à vossa própria raça. Não faz muito tempo, as mentes mortais voltaram-se mais uma vez para o misticismo – embora para a maior de todos os mistérios seja o apelo da música que nasceu nesses dias – e as superstições esboçaram um retorno. Divulgamos o conhecimento de determinadas substâncias químicas e, em sua maioria, as mentes inquisitivas foram distraídas ou silenciadas para sempre. Durante todo este século foram tomadas providências para preservar a imagem do vampiro nos entretenimentos populares, de modo que ficasse nítido que somos fictícios. Sempre que o misticismo dos mortais aumenta, a Camarilla esforça-se para sufocar essa tendência acionando todos os recursos disponíveis para a reativação da Máscara. A evidência disto pode ser constatada no materialismo que cerca os mortais hoje em dia.

O tratado de tyre 

 Hoje, nós anciões dos clãs Ventrue, Tremere, Toreador, Nosferatu, Gangrel, Brujah e Malkavian, nos reunimos aqui em nossa irmandade, com fé mutua na seita conhecida como Camarilla, como sendo o único e verdadeiro legado de Caim, para por um fim as praticas diabólicas dos rebeldes conhecidos como o Clã Assamita; assim sendo o chamado Clã Assamita deseja que a dita Camarilla mantenha firme este acordo e pare com suas investidas que estão levando o dito Clã à extinção. Então, ambas as partes concordaram com o acordo, assinaram e testemunharam em todas as nossas reuniões, que os Artigos seguintes estarão se referindo a toda a Progênie e Carniçais do Clã Assamita perpetuamente. O Clã Assamita se absterá de se alimentar do Sangue de outros Membros, e por segurança deste Artigo, eles se submeterão a um ritual a ser administrado pelos Anciões do Clã Tremere, pelo qual será feito com que o sangue de outros membros seja letal para os Assamitas; O Clã Assamita permanecerá pacificamente no território que lhes foi cedido pela Camarilla, o qual reivindica historicamente. Eles não buscarão expandir seus domínios, nem permitirão afrontas mortais em seus territórios e a áreas próximas. Eles não sairão, isoladamente ou em grupos para fora deste território, e nem seus Rebanhos ou Lacaios poderão sair deste território. Os Príncipes da Camarilla têm o direito perpétuo de convocar uma Caçada de Sangue contra qualquer Assamita em território da Camarilla, e não precisará de nenhuma outra razão, além da condição do indivíduo pertencer ao Clã Assamita. Serão desmanteladas as defesas do castelo de Alamut ao ponto em que o castelo não possa resistir a qualquer ataque da Camarilla. O Clã Assamita permitirá aos observadores da Camarilla verificar se este artigo esta sendo cumprido. Qualquer tentativa de fortificar Alamut, ou tentar estabelecer uma fortificação em outro local, seria romper este artigo e, portanto este tratado, e implicaria numa Caçada de Sangue contra os Assamitas. A Camarilla firma aqui que irá cessar todas as ações e medidas que vinham sendo tomadas quanto aos Assamitas, e também não violará o território Assamita. Os Clãs da Camarilla afirmam que deixarão de contratar os membros do Clã Assamita como assassinos, e que os indivíduos que o fizerem perderam a proteção do Clã e estarão sujeitos à Caçada de Sangue. O Clã Assamita compromete-se de cessar toda e qualquer atividade de seus Membros como Assassinos para contratos.

A mascara da Camarilla

Camarilla tem como objetivo de manter a sociedade vampírica a salvo de qualquer perigo, impondo assim as seis Tradições, que são a legislação universal da seita. Espera-se que todos os neófitos da Camarilla aprendam e entendam as Tradições. A ignorância não é desculpa quando se trata da infração de um de seus preceitos. As leis são absolutas, qualquer violação tratada com uma retribuição rápida e severa. Ela vê a si mesmo como a verdadeira sociedade dos Membros e está parcialmente correta. Verdadeiramente, a Camarilla se assegura de que todos os vampiros se encontrem sob a sua égide. Sob sua liderança de ferro, a Tradição da Máscara evoluiu de uma sugestão cautelosa para o princípio condutor da sobrevivência dos Membros. A Máscara definia duas premissas, cada qual com uma determinada quantidade de contingências e objetivos menores. Seria exigido cuidado e uma circunspeção razoável de todos os Membros da Família Não podíamos permitir que nada ameaçasse a continuidade de nossa existência; qualquer indivíduo que quebrasse o sigilo sobre ela seria banido e caçado como um perigo para todos
A Camarilla é uma afiliação liberal de vampiros. Os Membros não têm leis, apenas Tradições. De fato, para uma seita que dá tanta importância às tradições e histórias, a Camarilla tem poucas condutas obrigatórias, A maioria delas é abrangida pelas Seis Tradições; os restantes fazem parte do bom senso. Fora isso, os Membros fazem o que querem, dentro de alguns li,itens estabelecidos pelos príncipes locais. O regime da Camarilla é teoricamente o regime dos príncipes. Embora a seita alegue que os vampiros de todo o mundo estão dentro da sua esfera de ação, existem regiões onde o Sabá tem influência quase que total. Além disso, uma vez que a Camarilla não possui um governo centralizado (a não ser pelo Círculo Interno que se reúne esporadicamente e um pelotão móvel de Justicar) a atitude da seita em relação aos seus territórios só pode ser descrita como laissez-faire. Na verdade, muitos anciões dizem, as portas fechadas, que a falta de uma autoridade central na Camarilla é benéfica. Da forma que se encontra, a Camarilla governa com um punho leve e um olho atento na prevenção de desastres, sem criar regulamentos rígidos.
O comércio e as viagens entre as cidades da Camarilla é ativo, embora o primeiro seja normalmente tratado por lacaios mortais. Viagens através de regiões infestadas de Lupinos ou pelo Sabá, são muito difíceis e perigosas, forçando muito vampiros a permanecer séculos em uma mesma metrópole. Os que gostam de peregrinar tem que aprender rápido algumas habilidades de sobrevivência ou em poucos anos encontrarão a Morte Final. Nenhuma restrição legal é imposta sobre tais viagens, exceto pela Tradição da Hospitalidade, permitindo que os Membros aptos desfrutem serenamente dessa atividade. A Camarilla não possui nenhum exército permanente, exceto pelos quadros de Justicar, Arcontes e Alastores, cujo trabalho mais se assemelha ao de espionagem e Serviço Secreto. Cada cidade é responsável por suas próprias defesas, recrutando membros da sua população, para proteger suas fronteiras e territórios. Ocasionalmente uma cidade “empresta” forças para a outra, mas tais manobras são raras, uma vez que a cidade que emprestou a sua força, foi severamente atacada. Socialmente a Camarilla é uma comunidade excessivamente educada, depois da proibição e do controle de derramamento de sangue, ela não podia deixar de ser. Uma das mais altas aspirações dos Membros da Camarilla é dominar a arte do comportamento acintoso praticando insultos, falsos elogios, hipocrisia e ataques à compostura de um vampiro.

Círculo interno 

 São os responsáveis por toda a seita, criando e derrubando Justicar com a mesma serenidade. Eles se reúnem uma vez a cada 13 anos , os mais velhos anciões dos clãs da Camarilla se encontram para discutir os rumos da seita e seus interesses atuais. Muitos poucos Membros, incluindo os Justicar, sabem o que o Círculo Interno faz na maior parte do tempo. Muitos acreditam que eles mantêm contato com os anciões de seus clãs, influindo nas mudanças de base e reunindo informações com seus Justicar a fim de considerar as necessidades de que devem se ocupar durante o encontro seguinte. Despertar a ira coletiva desse conluio, a infração cometida é tão espetacular quanto à punição. A mais expressiva que pode ser aplicada é colocar o infrator na Lista Vermelha, podendo invocara a força dos Justicar para ajudar na caçada. A sua composição ainda permanece um dos segredos mais bem guardados da Camarilla, sabe-se apenas que eles são os “primogênitos” de seus clãs, mas a definição está aberta a discussões. Acredita-se que a formação do Círculo vem mudando através dos séculos, conforme seus membros alcançam a Morte Final, entram em torpor ou simplesmente desaparecem. O sigilo é uma questão de tradição, uma vez que esses membros perceberam que ser troféus de grande valor e deixaram de arriscara suas não-vidas.

Justicar 
 Esses seis poderosos vampiros são nomeados pelo Círculo Interno para serem seus olhos, ouvidos, mãos e ocasionalmente os punhos. A nomeação é um processo longo e desgastante, onde muitas vezes o candidato é ignorado ou manipulado pelo Círculo Interno. Os Justicar desfrutam de um poder imenso sobre a sociedade dos Membros e de toda a Camarilla, com exceção do Círculo Interno. Têm o poder de julgar as questões que envolvem as tradições; podem convocar um conclave a qualquer momento, seja para declarar uma decisão ou com intuito de tomar decisões conjuntas sobre a política da seita. Com o poder que detém, podem fazer com que o príncipe seja removido antes de causar muitos danos á população ou dirigir a maré de guerra contra os inimigos da Camarilla. Respeitados com reverência e temor, nenhum membro ousaria negar a ajudá-los. Conduzem a Camarilla como colossos e suas sombras são de fato bastante extensas. Investido com o poder de tirar a autoridade de um príncipe ou destruir toda uma geração de Membros, o justicar é a corte de última instância da Camarilla. Quando um justicar chega a uma cidade, já é tarde demais – o caos já tomou conta e é hora de começar a limpeza.

Arcontes

 Os lacaios dos Justicar, estabelecidos para atuar em seu nome e trabalhando para alcançar quaisquer que sejam seus propósitos e necessidades. Simplificando, ele é capaz de assegurar que a sua presença seja sentida. Os Arcontes costumam ser escolhido dentre ou nas fileiras dos Ancillae e “jovens” anciões da Camarilla que se demonstraram promissores ou escolherem a sua equipe quando são nomeados. Os Justicar freqüentemente escolhem Arcontes levando em consideração a sua percepção particular em certo assunto, suas perícias ou sua compreensão da política. O mandato dos Membros nomeados para o posto se estende até quando seus patrões desejarem mantê-los. Os Justicar freqüentemente precisam de vigias e empregados sutis em cidades problemáticas. Os Arcontes não estão tão distantes das não-vidas típica dos Membros como estão seus superiores. A maioria é capaz de se instalar nos negócios da cidade sem atrair muita atenção e ganhar a confiança dos demais. Sua presença sempre é acompanhada pelo medo, pois ela é tanto um grande poder por si só como a potencial precursora da atenção fatal de um Justicar.

Príncipe

 É a voz da Camarilla na cidade em que governa. Em teoria, ele é mais um magistrado ou inspetor do que um governante absoluto, alguém que mantém a paz e faz as leis e capaz de manter a cidade em ordem e protegido de invasões. Se um príncipe se mostrar incapaz de manter a segurança de uma cidade contra incursões, ele pode ser forçado pelos demais membros a abdicar. Um príncipe só consegue governar enquanto impõe ordem com eficiência, seus súditos estejam suficientemente assustados e os anciões o apóiem. Se qualquer um desses fatores desaparecer seu reinado chegará ao fim. Os príncipes desfrutam de uma grande quantidade de poder, como criar progênie livremente enquanto os outros vampiros precisam buscar sua permissão para fazê-lo, pode estender o seu poder em que entra em seu domínio e pode punir seus inimigos ao invocar uma caçada de sangue. Muitos Elíseos debatem se as vantagens do posto excedem ou não o fardo do emprego, mas a maioria dos Membros parece achar que sim, promovendo, em todas as cidades, uma luta interminável pela ascensão ao trono. Dentro do seu domínio ele detém o poder de vida e morte, ou criação e destruição e usa este poder conforme deseja.

Senescal 

 O Príncipe pode governar a cidade, mas é o Senescal que a mantém funcionando noite após noite. Todos que desejam falar com o Príncipe precisam primeiro convencer o senescal da urgência do assunto: ele é o zelador das chaves que levam à presença do Príncipe. É o escolhido para ser o assistente pessoal do príncipe e que pode, a qualquer momento, ter que tomar o lugar do príncipe caso ele deixe a cidade a negócio, abdique, ou seja, assassinado. O príncipe tem a autoridade de escolher o seu senescal (isso se caso ele não seja visto como um fraco ou não for apreciado, sendo escolhido assim pela primigênie) já que o nomeado se encontra em uma posição delicado. O trabalho pode ser completamente ingrato, não apresentando recompensas proporcionais ao tédio e ao perigo. Um senescal pode ser usado como secretário, informante, príncipe pro tem, conselheiro, observador, embaixador ou contato com qualquer novo Membro que esteja entrando na cidade. Mas vários Senescais já se aproveitaram de sua posição, usando-a para se tornar um dos mais bem informados Membros da cidade, ultrapassando até mesmo as harpias. A seleção de um senescal obedece a diversos critérios, variando de príncipe para príncipe e primigênie para primigênie. Alguns preferem a sociabilidade à confiança, enquanto outros consideram a independência e o bom senso como qualidades ideais. Poucas Primigênies permitem que o senescal seja do mesmo clã que o príncipe, encarando isso como um convite ao desastre na forma de favoritismo. Publicamente servil mas nunca covarde, ele controla partes da cidade, que nem mesmo o seu mestre suspeita.

Primigênie

 A assembléia de anciões da cidade. Esse conselho funciona como um corpo legislativo de uma cidade, um representante das opiniões dos vários clãs com relação à administração da cidade. A primigênie pode possuir muito poder, Não importa se esse poder lhe é ou não concedido. É o seu apoio que confirma a permanência de um vampiro como príncipe ou o sentencia a transformar-se em comida de vermes. Se desejar, a primigênie pode depor um príncipe por meio de sua obstinação ou voto de falta de confiança ou assegurar-lhe um longo reinado por meio de seu poderoso apoio Mas o conselho também pode vir a se tornar o corpo governante de uma cidade enquanto mantém o príncipe ocupado. Por outro lado, quando um determinado príncipe é mais poderoso, insano ou despótico o que a maioria, o conselho atua como testa-de-ferro.

Secretário

 Não é algo oficial dentro da Camarilla, mas serve para incitar discussões usando quaisquer meios necessários. Isso inclui completar um discurso com informações que o Primogênito esqueceu inadvertidamente, calar os membros mais extrovertidos para dar uma chance aos mais quietos, insultar para obter a verdadeira opinião ou lançar desafios excitantes. Os secretários também podem assessorar membros mais reclusos do clã que, por motivos próprios, não podem ou não querem comparecer aos encontros do clã. Em algumas cidades, o secretário é visto como vice de um Primogênito, com autoridade de participar dos encontros da primigênie se o seu mestre estiver ausente ou permanecer ao seu lado durante os encontros. Um secretário bastante observador pode valer seu peso em ouro quando se trata de interpretar o significado por trás da objeção imprópria de um Primogênito. Mas um secretário que começa a brilhar mais do que o seu patrão provavelmente será substituído. Às vezes, a nomeação para secretário pode não ser uma recompensa, mas um aviso.

Harpia 

 São as traficantes de fofocas, moinho de rumores e fonte de status. Juntamente com um bando de outras, a harpia observa de dentro do Elísio, pronta para conferir felicidade ou uma malícia venenosa com apenas uma palavra. Elas são as palavras que chegam aos ouvidos errados, aquelas pessoas que podem tornar a sua não-vida miserável só porque usou uma gravata feia ou retrucar um insulto. Uma pessoa que se encontra na lista dos alvos das harpias, freqüentemente acaba sendo banida de todas as principais reuniões sociais. Descortesia, grosseria, falar fora de hora, demonstrar desrespeito ou estupidez descarada… Tudo isso pode transformar um vampiro centro de atenção das harpias. As harpias raramente são nomeadas. Aquelas que dispõe das habilidades sociais necessárias fizeram parte da elite social durante toda a vida, tendo atuado como fofoqueiras famosas, diletantes e socialites. A maioria tende a ser dos clãs Toreador e Ventrue, mas sabe-se de que alguns anciões Brujah e Malkavianos ligeiramente lúcidos que ocuparam o posto. Todos cortejam o seu favor, principalmente aquelas que as desprezam.

Zelador do Elísio

 É o responsável por tudo que acontece nas quatro paredes de um Elísio durante seu turno. Ele tem o direito de cancelar um evento a qualquer hora, até minutos antes de ele começar, alegando que ele ameace a segurança do Elísio ou da Máscara. O trabalho vem com grandes responsabilidades e poucas recompensas. Embora o cargo uma posição de prestígio e acarrete o acúmulo de muitos status e reconhecimento, ele coloca o Membro sob uma mira quase tão intensa quanto à do príncipe. Como o cargo exige uma grande interação com os mortais, os Membros com aparência negativa, nunca são considerados para ao trabalho, a não ser que tenha alguma forma de disfarçar. Todas as noites o zelador precisa se assegurar de que o Elísio está de acordo com as regras importantes referentes às Tradições estabelecidas e à Máscara. Se houver um incidente que atraia a atenção dos mortais, o zelador tem que fazer a limpeza podendo usar quaisquer recursos necessários para fazê-lo – confiar muito nesses recursos, no entanto, é uma forma eficaz de atrair a ira do príncipe – e os melhores zeladores são sempre aqueles que chamam menos atenção.

Xerife

 O pior pesadelo de qualquer anarquista e melhor amigo da Primigênie, é o responsável pela manutenção das leis de uma cidade cumprindo seu trabalho com punho firme dentro de uma luva de veludo bastante usada – nas noites de hoje, os anarquistas e desordeiros só entendem uma coisa: a força bruta. Atua como um “executor” do príncipe, realizando trabalhos que abrangem desde levar os ofensores à corte até marcar ordem nas ruas e ocasionalmente expulsar encrenqueiros do Elísio. Durante uma guerra, o xerife normalmente é chamado para atuar como comandante da forças, conduzindo ataques e coordenando o bélico da luta. Os xerifes provêm, normalmente, dentre os Brujah e os Gangrel, não impedindo de ser outros clãs. Um dos maiores deveres do posto é ficar atento às infrações da Máscara, demonstrando juntamente com inteligência além de força muscular. A nomeação no geral exige a aprovação de um príncipe.

Algoz 

 Alguns príncipes concedem ao algoz o direito da destruição para agilizar o processo de purgação, outros exigem que eles levem suas “capturas” noturnas para serem julgadas num Elísio. Mas nem todos os príncipes fazem uso do algoz por considerarem o posto perigoso e desnecessário. Muitos xerifes vêem o algoz como uma ameaça ao seu poder, como alguém que tomará conta dos problemas que ocupam um termo importante que deveria ser gasto em um número interminável de outros assuntos, como incursões do Sabá ou caçadores persistentes. Muitos poucos membros se sentem à vontade quando estão perto do algoz local, sendo que até mesmo os príncipes mantêm seus exterminadores contratados à distância, fazendo-os se tornarem amargos e isolados e trocando os Elíseos por noites de trabalhos. Sempre acompanhado de reforços de reforços, tem a autorização do Príncipe para impor algumas das Tradições de forma letal. Odiado ou temido por aqueles que têm algo a esconder (como ele mesmo), o algoz é um dos mais desprezados Membros da cidade. O fato de ele amar o seu trabalho é, portanto, um conforto muito grande para ele.


O Concilium

Os Elísios

 Parte do que faz uma cidade ser definitivamente da Camarilla é a presença de Elíseos. Esses locais, centros culturais onde a violência não pode ser usada contra ninguém, encontram-se no coração da não-vida intelectual de uma cidade. Se você não conhece os Elíseos de uma cidade você ainda não conhece. Sendo assim, definir os Elíseos de sua cidade é uma questão de importância suprema. Os Elíseos são alicerces de uma cidade, os locais mais seguros e fortes que permanecem íntegros mesmo que tudo a seu redor seja um caos. Os locais escolhidos como Elíseos refletem muito sobre a cidade quanto sobre aqueles que a habitam Os efeitos resultantes da nomeação de um local como Elíseos são tantos óbvios quanto sutis. A imagem estereotipada é de um museu de arte aberto durante horas a fio, com Membros entrando e saindo, fazendo comentários maliciosos e bebendo vitae em taças de vinhos. O melhor truque para a seleção de um Elísio é assegurar-se de que ele oferece suficiente – em espaço, cultura, encantos, entreter visitantes e respeito para evitar que os Membros ignorem o status do local – boa sorte ao tentar transformar em Elísio um “comedy club” ou um teatro experimental que seja experimental demais para o gosto das harpias. O número de Elíseos de uma cidade tem um impacto muito profundo na sua atmosfera. Quanto maior o número de Elíseos em uma cidade, maior será número das bases de poder das harpias. Um maior número de Elísio também resulta em um menor número de partes importantes do centro da cidade a ser entregue aos Toreador, sem mencionar o número de santuários onde os infratores da lei podem se esconder. Ao determinar o número de locais designados como Elíseos, é possível estabelecer a atitude de uma cidade em relação à cultura e, daí em diante, manter a postura escolhida. Enfim, a cidade não tem que restringir a único Elísio. A cidade pode possuir vários locais dignos do título ou se o príncipe deseja mostrar quão culto e sofisticado ele supostamente é, qualquer número de locais pode acabar sendo transformado em Elísio. O que importa é saber qual é o Elísio principal, o Elísio onde as harpias se reúnem e o príncipe recebe seus solicitantes.


Conclaves 

 Na Camarilla, os conclaves são eventos políticos importantes e potencialmente perigosos. Abertos a todos, são os meios mediante os quais a Camarilla funciona como uma seita. Toma-se um cuidado extremo para garantir o sigilo da localização do Conclave antes da reunião, assim como com a segurança física enquanto ela se realiza; um inimigo da Camarilla poderia aproveitar um evento como esse como uma oportunidade para um genocídio. A duração da reunião do Conclave varia de algumas horas a muitas semanas. Normalmente os Conclaves só são convocados quando são necessários, sendo realizados na região geográfica mais afetada pelo problema em questão. A tradição dita que os Conclaves podem ser convocados apenas por um Justicar. Aqueles que se reúnem para assistir a um Conclave constituem o que é conhecido como uma Assembléia. Os Membros da Assembléia possuem o direito de dirigir-se ao Conclave se apoiados por pelo menos dois outros participantes. Todo vampiro que comparecer ao Conclave tem direito a um voto – um Justicar serve como presidente. A função básica do Conclave é fazer recomendações em assuntos que lhes são submetidos. Qualquer Membro pode submeter um assunto ao Conclave, e a maioria concerne ao julgamento de conflitos entre os Membros. Normalmente este só são convocados, se necessário Às reclamações contra os príncipes costumam ser ali proferidas, assim como as petições da parte de príncipes para lidarem de forma especialmente dura com os anarquistas de suas cidades. Essencialmente, qualquer medida que possa ser considerada uma mácula na tradição precisa ser discutida e decidida por um Conclave a fim de evitar punição futura pela Camarilla. O Conclave interpreta as Seis Tradições e, em alguns casos, pode até mesmo estabelecer tradições novas. Pode também convocar Caçadas de Sangue, mesmo contra príncipes, que sob todos os outros aspectos estão a salvo delas. No passado os Conclaves eram conduzidos com o único propósito de remover um príncipe do poder. A Camarilla sempre manteve vigorosamente seu direito em depor os regentes das cidades. Os próprios Justicar não possuem esse poder, embora possam convocar um Conclave para alcançar esse fim. As decisões tomadas pelo Conclave podem ser desafiadas mediante a submissão a uma prova. Essa prova pode ser praticamente qualquer tipo de julgamento, missão ou busca, instituído pelo Conclave para testar o suspeito e avaliadas com extrema severidade. As provas podem durar apenas um minuto ou levar vários anos, e se não forem completadas satisfatoriamente, o Justicar designado para o caso tem liberdade de atribuir qualquer penalidade. Caso o crime seja considerado grande demais para permitir ao vampiro que complete uma prova, o Membro ofendido pode enfrentar um desafio da parte de um de seus acusadores. Os dois antagonistas guerreiam entre si em combate ritual, que pode ser um duelo travado sem armas, mas com cada oponente vendado, ou uma competição na qual cada um sugue o sangue do outro até que um dos dois esteja extinto. Depois de um Conclave costuma ocorrer uma espécie de explosão populacional, com os príncipes recompensando aqueles que votaram a seu favor com a permissão de criarem progênitos. Muitas vezes uma orgia de destruição contrabalança este crescimento à medida que os perdedores pagam o preço final. Os Conclaves só podem ser convocados por um Justicar, que possui autoridade para fazei-lo a qualquer momento. Contudo, a maioria deles tem promovido Conclaves regulares aos quais é permitida a presença de todos os Membros.
Algumas das sentenças mais comuns atribuídas por Príncipes incluem:

Delitos menores: 
– servir outro membro ou até mesmo um carniçal; freqüentemente durante um ano e um dia;
– serviços domésticos, como limpar as ruas ou realizando incumbências para outros vampiros;
– apresentações públicas no Elísio (este castigo é particularmente popular entre os Príncipes de três a cinco séculos de idade).

Delitos moderados: 
– exílio temporário da cidade;
– privar de todos os débitos e benefícios;
– privar de rebanho (atribuído a outro Membro ou morto);
– perda do domínio;
– fazer com que o infrator beba um ou dois goles do sangue do Príncipe, levando-o mais perto de estar ligado ao sangue ao sangue do Príncipe. É rara, contudo, a imposição do laço de sangue completo. O Conselho da Primigênie normalmente se zanga com esse tipo de coisa.

Delitos graves: 
– destruição do vampiro (normalmente por exposição ao sol);
– destruição da progênie;
– doação forçada do sangue do infrator à Capela Tremere local para que o clã se assegure de um bom comportamento futuro.


Os domínios

Estado Livre Anarquista

 Em 21 de dezembro de 1944, Jeremy McNeill e seus companheiros do Conselho Revolucionário iniciarem sua campanha para derrubar Don Sebastian, Príncipe de Los Angeles. A revolução foi disparada por uma série de supressões e ataques contra anarquistas e outros Membros jovens, culminando no episódio em que McNeill foi seqüestrado e surrado por Membros leais ao Don na frente de vários Brujah. na manhã do dia 23 de dezembro o assunto fora resolvido e o príncipe e a primigênie da cidade de Los Angeles foram eliminados. Uma manifestação conhecida como Status Perfectus foi emitida pelo conselho revolucionário, proclamando o direito de liberdade e independência de todos os Membros e assegurando aos Membros do recém-formado estado livre anarquista dedicação aos idéias de liberdade dos Membros. Depois o conselho revolucionário debandou. A Camarilla se fortaleceu, esperando pela erupção de um Terror semelhante ao da Revolução Francesa. Ao redor do mundo, os anarquistas festejaram com a esperança de uma terra de liberdade e igualdade para eles. Ambos os grupos ficaram desapontados.
Hoje, a cidade de Los Angeles é uma colméia povoada de gangues de anarquistas competindo pelo espaço. Até recentemente, toda a cidade estava infectada pelas depredações dos últimos arcontes do Justicar Petrodon. Mesmo agora, a única área verdadeiramente segura da cidade é o famoso Baronato dos Anjos (o centro comercial mortal da cidade de Los Angeles), protegido por McNeill como sendo o seu próprio domínio. Aqueles incapazes de sobreviver dentre as gangues se congregam no baronato, onde McNeill permite que qualquer Membro se alimente, contanto que respeite a Máscara.